IoT-Game

Denk jij mee over
onderwijsvernieuwing?

De beoogde uitkomsten

Tijdens de game richten we ons op alle mensen en activiteiten die optimaal gebruik willen maken van jouw onderwijslocaties. Welke cases kunnen we bedenken en hoe dragen ze op korte termijn bij aan de relevantie en de duurzaamheid van jouw onderwijsinstelling? Deze vragen zetten we gezamenlijk op een inspirerende manier om in nieuwe ‘digitale’ mogelijkheden, samen met jouw management, onderwijzend en ondersteunend personeel. De uitkomst is een set aan frisse, realistische en vooral waardevolle ideeën voor het onderwijs.

De start van de sessie

In het eerste deel van de IoT Game vinden er zogenaamde round tables plaats. Hierin krijgen de deelnemers inzicht in de basis mogelijkheden, wat de meest recente ontwikkelingen zijn en delen we voorbeelden hoe IoT kan bijdragen aan de modernisering van de onderwijspraktijk. Ter inspiratie delen we bewust ook praktijkvoorbeelden uit andere branches en industrieën. Aan het einde van dit deel bevinden alle aanwezigen zich op hetzelfde kennisniveau ten aanzien van IoT.

Cisco vergoedt IoT-Game tot mei 2021: Plan het in

Use-case ontwikkeling

Nu start de daadwerkelijke game. Op tafel of het scherm verschijnt een bordspel dat bestaat uit zes categorieën (zie kader). Dit spel helpt de groep binnen een uur meerdere use-cases uit te denken. We beginnen met de hoofdvraag: “wat zou jij aan de organisatie willen verbeteren?” Dit is volledig geredeneerd vanuit de eigen rol en expertise.

Op de kaartjes van de eerste categorie staan voorbeelden waarmee jij waarde aan jouw werk of de organisatie in zijn totaliteit kan toevoegen. Daarnaast zijn er blanco kaartjes waarmee jij zelf ideeën toevoegt die niet in het spel zitten, maar die je wel graag wil behandelen.

Denk mee over duurzaamheid en student engagement

Vertaling naar oplossingen op procesniveau

Wanneer het antwoord op de hoofdvraag is geformuleerd, gaan we een stapje verder door het onderwerp te versmallen. Welke stappen dienen genomen te worden om de zojuist geformuleerde waarde ook daadwerkelijk te realiseren? En welke afdelingen moeten we daarbij betrekken? Zo spitsen we in elke categorie steeds meer toe naar de oplossing op procesniveau. Aan het einde van de IoT Game presenteren alle groepen de uitgewerkte cases aan elkaar. Het gaat daarbij naast het resultaat ook om het delen van de denkstappen, de kruisbestuiving en alle waardevolle ideeën die daaruit voortkomen.

Onderwerpen IoT-Game

1

Waarde

Hoe zou jij waarde aan de organisatie kunnen toevoegen? Waar loopt jouw organisatie tegenaan? Welk vraagstuk zou je willen oplossen? Wat zou een mogelijke use- en businesscase zijn?
2

Inzichten

Welke inzichten heeft de onderwijsorganisatie nodig om waarde te creëren of zijn vraagstukken op te lossen? Welke afdelingen zijn daarbij betrokken?
3

Meetwaarde

Welke informatie is er nodig om de gewenste inzichten te verkrijgen? Welke data?
4

Communicatie

Hoe vaak is de informatie nodig? Real-time, dagelijks of bijvoorbeeld alleen op afroep? En in welke vorm? Wie heeft de informatie nodig?
5

Systemen

Welke systemen worden betrokken? Zijn dit bestaande systemen zoals gebouwbeheer-, rooster- of kwaliteitssystemen? Of nieuwe systemen zoals mobiele apps of dashboards?
6

Apparaten

Welke apparaten willen we gebruiken en wat moet worden toegevoegd? Bijvoorbeeld gebouw gebonden systemen, mobiele apparaten of sensoren?

“Het spel is geschikt voor elke ambitieuze onderwijsorganisatie.”

Het spel is geschikt voor elke ambitieuze onderwijsorganisatie, ongeacht zijn omvang of de aanwezige voorkennis rondom I(o)T. Educatieve instellingen zoekende naar vernieuwende ideeën en oplossingen rondom thema’s zoals duurzaamheid, veiligheid en student engagement, experience en retentie.

De beste spelers zijn die organisaties die beschikken over kritische denkers, mensen die de onderwijskwaliteit continu vooruit willen helpen en hun studenten nog beter willen faciliteren. De IoT Game neemt een dagdeel in beslag en wordt zowel op locatie als digitaal georganiseerd. De definitieve kosten hangen mede af van de grootte van de groep en de locatie.

Wil je meer informatie over de IoT Game of het spel boeken?

Neem contact met ons op

Axians EduAnywhere – The next step

“Zet de eerste stap richting modern student engagement, experience en retentie. Vraag nu de IoT-Game aan.”